04.12.2024
Wir informieren: Vom Spielen in der realen Lebenswelt und in der virtuellen Bildschirmwelt (Teil 1)
Im Vortrag von Prof. Dr. Gertraud Teuchert-Noodt am 14.11. 2024 in Neckartenzlingen ist sehr deutlich geworden, dass die reale Erfahrung, das reale Spielen im Kindes- und Jugendalter für die Reifung des Gehirns unabdingbar ist. Erfahrungen mit allen Sinnen braucht es dazu. Sehen, Sprechen, Tasten, Riechen, Bewegen. Das Spiel der Kinder ist Erfahrungsspiel, da klebt der Ton an den Händen, er ist feucht, kalt. Ganz anders als das Bienenwachs, das schnell in den warmen Händen modellierfähig wird und sich dann ganz dünn ausziehen lässt, bis es fast durchsichtig wird und beim Warmwerden wunderbar duftet. Beim Klettern, beim Rutschen, beim Balancieren sind es immer neue Erfahrungen, die im Gehirn verschaltet werden. Deswegen sind vielsinnliche Erfahrungen im aktiven Erkunden der Umwelt wichtig für die kognitive, emotionale und motorische Entwicklung von Kindern und Jugendlichen.
Die Reduzierung der Erfahrungswelt auf digitale Endgeräte stellt hier deshalb eine Mangelsituation dar.
Vor 30 Jahren, am 3. Dezember 1994, kam die erste Playstation in Japan und noch im gleichen Jahr in Europa auf den Markt. Der Erfolg der Simulation der neuen 3D Erlebnisse war riesig.
Was junge Erwachsene und Erwachsene am digitalen Spielen mit Simulationsspielen fasziniert, ist u. a. auch die Möglichkeit der realen Wirklichkeit mit ihren An- und Überforderungen, ihren Ängsten und Bedrohungen, ihren Problemen zu entkommen. Damit ist jedoch ein Verlust des Kontakts mit der Lebenswelt verbunden.
Die virtuelle Bildschirmrealität ist eine Scheinwelt, die immer beherrschbar ist, auch wenn unvorhergesehene Probleme auftreten, das gibt zumindest im Spiel das Gefühl der Sicherheit, der Planbarkeit. In dieser Scheinwelt braucht es gar nicht mehr alle Sinne, nicht das Riechen, nicht das Schmecken, nicht das Tasten, nicht den Bewegungssinn, nicht den Raumsinn. Eine Welt, die nur auf der Oberfläche des PC existiert und die mit den Pfeiltasten der Tastatur gelenkt wird. Sie ist mit komplizierten Rechenleistungen und einem ausgeklügelten Softwareprogramm verbunden. Ein digitales Gehirn sozusagen, ein fremdes allerdings, dass dann die Spielhandlungen, die Pläne und Entscheidungen des Spielenden steuert.
Warum Erwachsene vom PC-Spiel "Landwirtschaftssimulator 25" so begeistert sind, davon berichtet Henrik Rampe in seinem Artikel „Womit keiner rechnet – immer weniger Menschen wollen Landwirte werden. Zugleich pflügen enorm viele Deutsche virtuelle Felder, bauen am Bildschirm Gerste an und halten Vieh. Was steckt dahinter?“ (DIE ZEIT vom 21. November 2024).
Darüber informieren wir in Teil 2.